Estratégia para o Palavras: como resolver as seis palavras
O Palavras esconde seis palavras por dia, uma de cada tamanho de 3 a 8 letras, e uma delas é a palavra temática, com uma dica. Resolver as seis pede mais do que sorte: os melhores jogadores escolhem o primeiro chute de propósito, leem cada cor pelo que ela elimina e sabem quando um chute deve juntar pistas em vez de tentar acertar. Este guia mostra esses hábitos.
Comece com letras comuns
O primeiro chute não sabe nada, então o trabalho dele é só juntar pistas. Uma palavra com letras diferentes e comuns testa várias letras de uma vez; uma palavra com letra repetida ou rara desperdiça parte dessa chance.
Em português as letras mais comuns são A, E, O, S, R, I, N, D, M e T, então bons começos misturam duas ou três vogais com R, S, N ou T. Alguns exemplos por tamanho:
- 3 letras: RIO, SER
- 4 letras: RATO, SINO
- 5 letras: SERIA, TOMAR
- 6 letras: SENTAR, MORENA
- 7 letras: ORIENTA
- 8 letras: CORTINAS
Leia cada cor pelo que ela elimina
Uma letra verde está resolvida: mantenha no lugar. Uma letra amarela está na palavra, mas não onde você colocou, então ela elimina um lugar e você deve mudá-la de posição. Uma letra cinza não está na palavra, então nunca mais digite.
É comum perder uma tentativa colocando a letra amarela no mesmo lugar, ou repetindo uma letra cinza na pressa. Antes de cada chute, confira com tudo o que o tabuleiro já disse.
Gaste um chute com letras novas quando travar
Imagine que você já sabe quatro letras de uma palavra de cinco, _ALA, e muitas servem: BALA, CALA, FALA, GALA, MALA, SALA, TALA. Chutar uma por uma pode acabar com as tentativas.
Em vez disso, digite uma palavra real que teste várias das primeiras letras que faltam de uma vez, como uma com F, M, S e T. Ela não pode ser a resposta, mas as cores dizem qual candidata sobrou, e o próximo chute acerta. Qualquer palavra real do tamanho certo é aceita, mesmo uma que não pode ser a resposta.
Palavras curtas e longas pedem planos diferentes
Palavras de três letras são traiçoeiras porque muitas mudam numa letra só: MAR, PAR, BAR, LAR, DAR. Por isso a palavra de 3 letras ganha uma tentativa a mais que a de 4. Use as tentativas para testar letras novas cedo, em vez de chutar as vizinhas uma a uma.
As longas são o contrário. Sete ou oito letras dão muitas pistas por chute, e as palavras longas seguem padrões (finais como -ÇÃO, -MENTE, -ANDO ou -EIRO), então costumam cair em três ou quatro tentativas quando o final fica claro.
A palavra temática: leia a dica primeiro
Uma das seis palavras é a temática. Ela vem com uma dica sobre o tema do dia, mas tem menos tentativas que uma palavra normal do mesmo tamanho. Leia a dica antes de chutar e pense em algumas palavras que combinam com ela e têm o tamanho certo.
Como as tentativas são poucas, faça o primeiro chute ser ao mesmo tempo uma palavra do tema e um bom teste de letras. Muitos jogadores deixam a temática para o fim, depois de aquecer com as outras cinco.
Acentos e Ç
Acentos não importam: digite C-A-F-E para “café” e o jogo encontra. O Ç conta como C, então “coração” é digitado C-O-R-A-C-A-O, e o quadradinho verde mostra a letra certa com acento.
Lembre dos finais mais comuns do português: vogais, -S nos plurais e terminações de verbos como -AR, -ER, -IR, -ADO e -ANDO. Eles ajudam muito nas palavras de 6 a 8 letras.